あっという間に2週間が経ちました。2つ目の隔週進捗報告をお届けします!Hash Rushの世界で何が起こっていたか、知りたいですか?もしそうなら、この報告はあなたのための報告です!

ぐずぐず前置きせずに、Hash Rushの世界の開発状況を報告します!

 

 

  • 伝承のスポットライト

 

伝承のスポットライトの記事では、引き続きエルナックスのヒーローをテーマにその背景の物語を紹介しました。紹介するヒーロー達は3人で、祈祷師のキャラックスに続きミライアー秘儀をささやく者を紹介しました。

 

  • Hash Rushアート

 

 

Hash Rushの強みの一つは、常に変わることなく、デンディ と ニックの二人のユニークなアートのスタイルです。

 

開発を始めると新しい建物やユニットを制作するのは彼らの責任となったので、二人のアートはますます重要なものになりました。


二人の仕事を上手に機能させるために、ロブとネイザンがクリエイティブリーダーとしてオブジェクトの初期デザインとその外観の大枠を決めています。ロブは全体的なゴールといったゲーム内のメカニズムを担当し、ネイザンはオブジェクトの持つ物語やスタイルを担当しています。この二人が書き上げたものを、私たちのアーティスト達が創造の翼を羽ばたかせてアイディアに命を吹き込みます。

 

さて、どうしてこんなことを話すのかわかりますか?少し前に話した通り、私たちはゲーム開発のギヤをトップに入れて走り始めていて、氷の惑星と砂漠の惑星といったこれまでの環境とは異なる惑星の開発を行っています。そのためアートの担当者達は既存のエルナックの建物とマッチするように新しい惑星を作り上げるべくデザインをやり直す作業と、新しい惑星に生息する全く新しいモンスターのデザインを作り上げるために全力を傾けています。


このタワーの重要さはすぐに月ロケットのように高くなります

そしてもちろん、新しい環境に適合させます!

 

  • 開発の話

 

さて、みなさんが一番知りたがっている話で終わりたいと思います。開発の進捗状況です。

 

前回の進捗報告を読んでいる方は、私たちがHash Rushのバトルメカニズムを完全にやり直すことを決めたことをご存知でしょう。それだけではなく、プレーヤーのユニットや敵のユニットが持つAIと制御や、怯えるメカニズムについても同様にやり直すことになります。

では、この2週間はどんなことに取り組むのか?

 

これまでの2週間のハイライトはAIとユニットの行動の分野でした。またプレーヤーのユニットの行動の制御の開発と、AIの制御するユニットも同様に行っていました。

 

行動は以下の通りです:

  • 破壊 – この指示が実行されたユニットはターゲットの建物に向かって決定した経路を通る。
  • ハント – この指示が実行されたユニットはターゲットのユニットに向かって決定した経路を通る。
  • ガード – この指示が実行されたユニットはターゲットのその場に立ちふさがり、ユニットの視界に入った敵ユニットから防衛する。

 

異なる段階のクリスタルスクルージが実装されてゲームがループするようになると、敵ユニットが特定の行動をとることが求められるため、こうした行動はHash Rushの終盤で非常に重要になります。

今回の隔週進捗報告はこれで終わりです。またすぐに皆さんと交流できることを楽しみにしています!

 

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