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創業者からの報告(ファウンダーアップデート)- 2018年8月3日
Hash Rushコミュニティのみなさん、こんにちは! 今年も半分以上過ぎ、以前から設定していた大きな目標がすぐそこまできました。アルファバージョンのリリースです!大きなアナウンスを含む今回の報告を楽しんでいただけることを願っています。 7月31日にアルファバージョンを公開 この目標は、プレアルファの公開終了後からずっと、チーム全員が目標にしていましたし、それがあと1週間に迫っていると思うと本当に嬉しくて頭がおかしくなりそうです。アルファへの登録者は最初の48時間で目標の数値を超え、公開テスター数を当初の倍の2000人に増やすという、想像もしていなかった嬉しい結果になりました。登録してくれた皆さん、本当にありがとうございます!みなさんからの感想を本当に早く伺いたい思いです。 一つ覚えておいていただきたいのは、アルファの目的はゲームの動作性の確認にあるということです。つまりアルファは最終バージョンと同じものにはなりません。アルファというテストバージョンのため、バグがある可能性があります。それでは是非メールの受信箱をいつもご確認ください。登録を完了する方法を記載したメールを選ばれた参加者の方にお送りします。 ゲームコンバットのメカニズム ゲームを実際にプレイする以外に、どのような仕組みになっているのかを知りたいと思っている方がたくさんおられます。そこで、開発サイドからのブログとしてHash Rushのコンバットがどのような仕組みになっているのかを現在執筆中です。近いうちに公開する予定ですので、どうぞお楽しみに。 ベータの公開と登録時期の変更について ブロックチェーンを実装した、実際に報酬として仮想通貨を受け取ることができるオープンベータは、現在テスト段階に入っており、公開は2018年9月28日に予定です。参加者は最大10,000人を募集予定です。ゲームのコア部分のテストだけでなくプレイヤーのリワードプールのテストを行う予定です。マイニングファームを定期的に拡大してペイアウトを増やしていきますので、毎月$30,000相当のETHをペイアウトに当てる計画です。ベータ公開までにどんどん内容をシェアしていきますのでどうぞお楽しみに。皆さんの参加登録をお待ちしています!新しいオフィシャルウェブサイトを公開しました新しいオフィシャルウェブサイトでは、多くの新しい機能や、グラフィックを向上させたほか、ブログを統合し(Mediumのブログはフェーズアウトします)、カスタマーサポートとチケットシステムを統合するZenDeskを実装し、ゲームや種族についての詳細を掲載するなど多くの面で新しい機能を追加しました。是非ご覧ください。 今後のロードマップ 今年のリマインダとしての意味も込めて、今後の大きなマイルストーンをここで発表します。 2018年 7月 31日: テストフェーズとなるアルファの公開 2018年 9月 28日: アルファ公開終了。ベータ公開 2018年 12月 19日: ベータ公開終了。Hash Rushアーリーアクセス公開 2019年 第2四半期:  PVPコンバットの導入に伴いマローダーズ(旧称宇宙海賊リックとその仲間たち)をゲームに追加 2019年 第3四半期: エルダリアのハイエルフをゲームに追加 2019年 第3四半期: Hash Rush のモバイルバージョンをリリース 現在のタイムラインでは、アルファとベータのテストで調整や修正を加えた後、エルナックスを予定通り12月に公開する方針です。詳細についてはロードマップのページをご覧ください。最新の情報やアナウンスもこちらで公表していく予定です 今年出展予定のイベントスケジュール ヨーロッパからアジアまで様々なイベントに参加するため、これからしばらくは非常に忙しい時期が続きます。 7月 25-26日  – NIFTY, 香港 8月 15-16日 – Blockchain Futurist Conference, カナダ 8月 21-25日 – Gamescom, ドイツ 9月 11-12日 – Blockchain Gamer Connects, フィンランド 9月...
Hash Rush開発サイドのブログ コンバット編
今回の最新開発ブログではHash Rushのコンバットシステムについて解説していきます。また特典として新ユニットもここで発表しますが、皆さんが期待しているのはこれではないことは承知しています!もし前回のブログをまだ読んでいない場合は、Rush Coinを使用したトレーディングにRUSHネットワークがどのように機能しているのかについて、ブロックチェーンの面から解説していますので、是非このブログの前にお読みください。 Hash Rushのコンバットシステム導入の経緯 もともとHash Rushはシンプルなコンバットシステムを導入する設計になっていましたが、建物の建設やトレーディングをシステムの中心に据えていました。しかしプレーヤーの皆さんからのフィードバックを読み、コンバットシステムの拡充こそが皆さんが望まれていることだということがわかりました。そこでリードゲームデザイナーのRob Nichollsが一肌脱ぐことになり、さらにしっかりしたコンバットシステムを開発することになりました。 追記として、この開発ブログは主にアルファの内容について解説していきます。またアルファ後の機能についても今後発表していく予定です。またアルファはあくまでもテストバージョンであり、いくつかの機能は変更することがありますのであらかじめご了承ください。 ユニットのタイプ コンバットの仕組みを理解するためには、まずHash Rushに登場するユニットが属する3つのタイプの理解から始めましょう。 白兵戦ユニット 剣や槍や拳を使って接近戦で戦うユニットです。 遠距離攻撃ユニット 一定の距離から弓矢やスリングショットを使って戦うユニットです。 両方を兼ねたユニット 白兵戦と遠距離攻撃どちらも可能な特殊ユニットです。 ヒント:どちらの攻撃も可能なユニットを操作中は、ユニットのUIから攻撃方法を選択できます。一方的に攻撃可能な遠距離攻撃を加えて、白兵戦でとどめを刺すのが良いでしょう。 攻撃と耐久度について Hash Rushアルファではダメージと耐久度が3種類あります。 斬撃系のダメージと耐久度 – 剣のように切る武器によるダメージ 突き系のダメージと耐久度 – 弓矢のように突き刺さる武器によるダメージ 打撃系ダメージと耐久度 – 棍棒やスリングショットのような打撃系によるダメージ アルファではこの3種類のみですが、新しい攻撃タイプの追加を含めてさらに進化させていきます。例えば炎属性のダメージを追加してアーチャーユニットと組み合わせたりします。アーチャーが攻撃する際には矢に火をつけて炎属性のダメージと突き刺し系のダメージ両方が入るようになります。 ヒント:建物は打撃系の攻撃に弱いため、打撃系のダメージ判定の武器を持つユニットに攻撃させて、突き系や切り系のユニットはその間、敵に対応するのが良いでしょう。 次は耐久度についてです。すべての攻撃にはユニットが受けるダメージを減少させる耐久度が伴います。耐久度はパーセンテージで計算されるので、例えばユニットが斬撃に対する50%の耐久度を持っていた場合に、剣を振り回してくるタイプのユニットに攻撃された場合、ダメージは50%になります。このことから、敵対する相手とのタイプを間違えた場合、バトルに勝つことはとても難しくなります。 ヒント:耐久度は100%を超えることがあります。この場合、該当するタイプの攻撃を受けた場合は回復することになります。 新ユニット公開 このあたりで新ユニットを公開したいと思います。先週シルエットを公開していたHash Rushの新ユニットはこちらです。 ダメージと特殊能力について コンバットシステムには3種類のダメージがあります。 直接的ダメージ 最も一般的なダメージのタイプ。直接ダメージを与えるのみです。 時間経過によるダメージ (アルファでは実装しません) 出血系などのダメージで、時間の経過ごとにダメージを受けます。 クリティカルヒット クリティカルヒットはダメージが倍になります。 ヒント:クリティカルヒットは特定のユニットだけです! さらにユニットのダメージについて押さえておくべきことがあります。 攻撃スピード 各ユニットの攻撃速度は異なります。これにより合計ダメージに影響が出ます。 正確性 この機能はアルファに実装されていますが、実際には大きな影響を与えないことからアルファでは100%の正確性で固定しています。ただし、将来ユニットを追加する際にはこの正確性を変更します。 飢え ユニットには食べ物を与える必要があります。ユニットは飢えて死ぬことはありませんが、空腹が続くとペナルティとしてダメージを受けるだけでなく、移動の速度や耐久度が低下します。空腹になればなるほど、ペナルティは高くなります。 次に特殊能力です。Hash Rushにはユニットに(建物にも)スタミナゲージをつける予定です。スタミナは特殊能力を使うことで消費されます。 アルファでは、ヒーラーユニットのみがスタミナゲージを持っています。正式に公開する際は、様々なユニットや建物にも特殊能力のスタミナゲージを用意する予定です。...
東京ゲームショーを含む出展予定のイベントのお知らせ
これからの数ヶ月間はとても忙しくなりそうです。まずアルファバージョンの申し込みが予想を超えて増えており、公開テスター数を当初の1000人から2000人に増やしていますが、まだ申し込みは増え続けています!もしアルファバージョンに参加したいという方は、是非こちらから 5ご登録ください。 お知らせしたいことはまだまだあります。今夏、Hash Rushは世界各地で最大規模のゲームショーに出展することが決まりました!みなさんに直接お会いできるのが楽しみです。出展予定のイベントの場所と日程は以下の通りです: GamesCom 8月21-25日 ケルン(ドイツ) Hall 10.1 Stand F-081 ケルンエキシビジョンセンターが主催するGamesconは、世界54カ国から35万人の来場者と、919社が出展するヨーロッパ最大のゲームイベントの一つです。今年はその巨大イベントに出展企業の一つとして参加します!力を入れたブースを用意しますので、是非来場して実際にHash Rushを体験してください! Blockchain Gamer Connects 9月11-12日 ヘルシンキ(フィンランド) Blockchain Gamer Connectsは、世界で初めてのブロックチェーンゲームのためのカンファレンスです。開催の目的として、ブロックチェーン技術やICOがゲーム業界に革命を起こしうる力について参加者全員が理解できるようにすることを目的にしています。パネラーとして参加してHash Rushの開発についていくつかポイントを話す予定です。 EGX 9月20-23日 バーミンガム(イギリス) イギリス最大のゲームイベントであり、ヨーロッパ地域で最大規模のゲームイベントでもあるこのイベントは、公開される数週間から数ヶ月の家庭用ゲーム機やPCのゲームを実際にプレイできるイベントとして、確固とした地位を確立しています。プレイを待ち望んでいるファンのためにHash Rushの最新のバージョンを出展します。 東京ゲームショー 9月22-23日 東京(日本)   日本のHash Rushファンの皆様、お待たせしました。日本だけでなく世界中からゲームファンが集まる日本最大のゲームイベント、東京ゲームショーに出展します。昨年の来場者は約25万人。今年は出展企業366社以上を予定しています。日本仕様にローカライズしたゲームをご用意しますので、是非来場して実際にHash Rushをプレイしてください! Blockchain Game Summit 9月25-26日 リヨン(フランス) ゲーム業界とブロックチェーン業界のトップが主催するイベントで、将来のゲーム業界はこのBlockchain Game Summitの参加者により決まると言われています。数多くのイノベーター、ベンダー、そして業界のエキスパートが集まる世界最高峰の舞台でVZ GameとしてHash Rushのデモを実施して関係者に強くアピールします。
Hash Rush のRUSH Networkについて
ゲーム開発の詳しい内容をお送りするHash Rushの開発ブログが帰ってきました。前回のブログではHash Rushの惑星をどのようにして作り上げたかを解説していきました。今回はゲーム内で使用する仮想通貨(ラッシュコインとその他のトークンアセット)をどのようにして運用しているのか、トランザクションをベースにして解説していきます。 Hash Rushのトランザクションをベースにして仮想通貨を取り扱うためにブロックチェーンの開発を行う会社であるVZ Chainsとチームを立ち上げ、独自のネットワークである「RUSH Network」を開発することになりました。 VZ Chainsはブロックチェーン開発会社であり、ブロックチェーンもつ透明性や分散型処理や、プライバシーを実現することに情熱を燃やすメンバーで構成されています。メンバーのそれぞれが各分野の専門家で、仕事に情熱をもち、革新的なビジョンを持ち、創造的なソリューションを実行できるメンバーたちです。前置きはこれくらいにして、早速始めていきましょう! RUSH Networkとは何か。なぜ必要か。 RUSH Networkがなぜ必要なのかを理解するためには、Hash Rushで仮想通貨がどのように使われているかを知る必要があるとともに、リアルタイムストラテジーゲームであることを考えて、今後生じる可能性のある問題についても知る必要があります。 実際の使い方を考えてみると、Hash Rushでは何かをゲーム内で取引する際に仮想通貨を使用しています。この段階では、何かのアイテムをショップや他のプレーヤーから購入する時に使用するゲーム内通貨ですが、将来的にはトークン化されたアイテムの取引にも利用されることが考えられます。そこでいくつかの仮説を立てて考えていきます。 実際の使い方を考えると、ブロックチェーンを使うことによって生じる問題があることがわかります。Hash Rushの場合、Rush Coin(ラッシュコイン)をメインのゲーム内通貨として利用することで以下のような問題が生じます。 ブロックチェーンのトランザクションが遅いこと。 トランザクションの手数料が高額になることがあり、ネットワークの状況によって費用が左右されてしまうこと。 一般のゲーマーにとってブロックチェーン技術は理解が難しくなるかもしれないこと。 この3点は非常に重要な問題ですが、一般的なオンラインゲームでは発生しない問題なので、当然Hash Rushにも存在するべきではありません。そのためトランザクションの速度を瞬間的な速度まで向上させ、低額だったとしても一切のトランザクションの手数料を無くして、技術的な知識がなくても問題のないようにする必要があります。 そこでRUSH Networkを構築してこの問題を解決します。将来的にはトークンかされたアイテムにも利用できる柔軟性があるのでゲームの機能として実装する必要があります。 RUSH Networkの解説 それではRUSH Networkについてみていきましょう。まず前提としてはHash RushとRUSH Networkがアカウントごとに一つのウォレットしか対応できません。 RUSH Network はウォレットを管理するにあたりオラクルのデータベースを使用して、プレーヤーごとのゲーム内のラッシュコインの残高を管理しています。理解しやすいように図を使って説明していきましょう。 まずRush Coinをプレーヤーのアカウントに追加する処理から説明をはじめます。 Hash Rushに初めて登録する場合は、ユーザー名などの登録情報を入力して、イーサリアムのウォレットのアドレスも入力します。このアドレスはユーザーアカウントに紐づけられます。それ以降はこのウォレットで発生したRush Coinトランザクションに関してはデータベースシステムによってモニタリングされていきます。RUSH Networkがトランザクションを受け取ると、イーサリアムのウォレットアドレスに紐づいているユーザーのアカウントの残高を更新します。 Rush Coinで溢れているウォレットの画像の所をみてください。 Step 1: イーサリアムのウォレットからHash Rush のメインウォレットにRush Coinを送金します。 Step 2: RUSH NetworkがRush Coinを受け取ったことをデータベースに通知します。 Step...
ゲームに利用されている各種erc標準をざっくりと解説します
この記事は元記事の翻訳版です ブロックチェーンゲーム業界では、新技術や新しいプロジェクトが次々と生まれている一方で、様々なERC標準がゲーム用に利用できるようになっています。どのようなものがあるのかここでざっくりと解説していきたいと思います。 もしかしたら、これを読んでいる方の中には「ERCってそもそも何?」という方がいるかもしれませんので念のために解説すると、ERCというのは Ethereum Request for Commentsの略です。詳しく言えば、スマートコントラクトで実行すべきとされる一連の規定のことです。利用するERC標準によって、利用する通貨のアプリケーションやトークン化されたアイテムが変わることになります。 ERC-20 や ERC-223について イーサリアムネットワークを利用しているICOは、ほぼ全てがこの技術標準を利用してトークンを発行しています。Hash Rushのゲーム内通貨のRush Coinも利用しています。この標準は一番利用されている技術標準なので、開発する際に参考例が多いというメリットがあるほか、アプリケーションとスマートコントラクト間のやりとりもほかに比べて簡単です。そのため、例えば仮想通貨の交換所で言えば、わざわざERC-20 トークンに対応する開発時間と労力をかける必要がなくなります。逆にERC-223はここに問題があります。比較的新しく登場した技術標準のため、実装した例がまだ少なく、参考になる例が多くありません。そのため、例えば仮想通貨の交換所では、時間をかけて新しく対応する必要があるという問題があります。この技術標準は、トークンを送るように設計されていないために、処理を間違えてコントラクト内のトークンが喪失することを防止し、より安くトークンを送ることができるように設定したERC20標準の改良版と言えます。 ERC621について この標準はある意味でERC20を改良したものです。コントラクトのオーナーはトークンの流通量を増減させることが可能になります。Hash Rushのゲームに登場するいくつかのユニットもERC631トークンになる予定です。例えばTrog(トロールとオーガのハーフ)のクエストをクリアすると、強力で勇敢ですがやや動きがにぶいErnack Trogが追加されます。このErnack TrogはユニットはERC621トークンで作成されプレーヤー間でトレードすることができます。ただし、プレーヤーはクエストが完了すると新たにこのユニットを受け取るので、Hash Rushの側でトークンの流通量を変更することになります。 ERC721とは このブロックチェーンを利用したゲームでは、ブロックチェーンアセットコレクションできるようになることから、「コレクタブル(収集可能)」な標準と呼ばれています。コレクタブルと呼ばれるように、各ERC721がユニークなものであり、ERC20をさらに改良した標準と言です。Hash Rushでもこの標準を利用できる場面はたくさんあります。例えばプレーヤーは、一つの惑星をコロニー化し、コロニー化を完了すると次の惑星に移動し、それを繰り返します。そのためプレーヤーの惑星についてはERC721標準がぴったりです。 ERC420について これはPePeDappによって利用され始めた技術標準ですが、イーサリアムのコミュニティにはまだ知られていません。ERC721と同じように代替不可能(non-fungible)なトークンです。具体的に言えば、例えばHash Rushではピンクメテオとブルーメテオというアイテムを利用しています。このアイテムを持っていると、緑の木などの代わりにピンクやブルーのアイテムを手に入れることになります。このアイテムはERC420トークンになります。このメテオアイテムは別の惑星に衝突することになる予定ですが、プレイを進めていくうちに別の場所で発見することができます。例えば、最初のプレーヤーが青いメテオを発見すると、M1というID番号のついたブルーメテオというアイテムを獲得することになります。次にピンク色のメテオを発見したプレーヤーはM2というID番号のついたピンクメテオを獲得します。次のプレーヤーがブルーメテオを獲得すると、M3というID番号のアイテムを獲得します。マーケットではM1のブルーメテオはM3よりも価値が高くなるでしょう。このメカニズムはERC420標準トークンが使える事例です。 ERC1155について Witek Radomskiのおかげで、すでに広く利用されているERC721標準だけでなく、さらに改良したERC1155の概要を定義されました。ERC-1155プロトコルでは、一つのコントラクトで莫大な数の代替・不可代替両方のアイテムを実装することが可能です。それがHash Rushに何の関係があるのかって?これまで説明して来たトークン標準では、それぞれのアイテム、ユニット、リソース毎にスマートコントラクトを作成する必要があるため、Hash Rushマーケットの外でプレイヤー同士がアイテムなどをトレード際に、費用が高くなることになります。 Hash Rushをこの標準を利用するメリットを2つご紹介しましょう。 報酬のプール 最初の1ヶ月で、15Gh/sのマイニングパワー(30ETH)、200ルーンエッセンス、30コンストラクションブーストからなる報酬プールを競い合うとしましょう。報酬プールは各プレーヤーがどれだけクリプトクリスタルを採掘したかに応じて分配されます。つまり、プレーヤーひとりが0.4 ETH + 12 ルーンエッセンス + 3コンストラクションブーストを獲得し、もうひとりのプレーヤーが 0.2 ETH + 10 ルーンエッセンス + 1 コンストラクションブーストを獲得する、といった結果になります。ここでルーンエッセンスとコンストラクションブーストにERC1155標準トークンを利用できます。それぞれのリソースや、アイテムなどのために、別々のコントラクトを作成する必要がないので、報酬プールを勝者に分配するHash Rushも、ブロックチェーン上の報酬プールを探し当てるプレイヤーにとっても、簡単になります。 新しいアイテムの作成 プレーヤーがルーンエッセンスを2つ、パープルベリーを200個集めたとします。どちらもERC1155トークンです。このアイテムを使うと、マイニングブーストを1つと、リソース収集ブーストを1つをクラフトできますが、その分リソースが減少することになります。ブロックチェーンではこれは”オートスワップ”または単純に”交換”と呼んでいます。ERC1155のおかげでこの処理がわずか2ステップで済むため、時間もお金も大幅に節約することができます。 Hash Rushはみなさんに最高のゲームをお届けするために毎日全力で開発を行なっています。 最新の情報はぜひDiscord 1やこの公式フォーラムでご確認ください。...
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