Hash Rush開発サイドのブログ コンバット編

今回の最新開発ブログではHash Rushのコンバットシステムについて解説していきます。また特典として新ユニットもここで発表しますが、皆さんが期待しているのはこれではないことは承知しています!もし前回のブログをまだ読んでいない場合は、Rush Coinを使用したトレーディングにRUSHネットワークがどのように機能しているのかについて、ブロックチェーンの面から解説していますので、是非このブログの前にお読みください。

Hash Rushのコンバットシステム導入の経緯
もともとHash Rushはシンプルなコンバットシステムを導入する設計になっていましたが、建物の建設やトレーディングをシステムの中心に据えていました。しかしプレーヤーの皆さんからのフィードバックを読み、コンバットシステムの拡充こそが皆さんが望まれていることだということがわかりました。そこでリードゲームデザイナーのRob Nichollsが一肌脱ぐことになり、さらにしっかりしたコンバットシステムを開発することになりました。

追記として、この開発ブログは主にアルファの内容について解説していきます。またアルファ後の機能についても今後発表していく予定です。またアルファはあくまでもテストバージョンであり、いくつかの機能は変更することがありますのであらかじめご了承ください。

ユニットのタイプ

コンバットの仕組みを理解するためには、まずHash Rushに登場するユニットが属する3つのタイプの理解から始めましょう。

  • 白兵戦ユニット 剣や槍や拳を使って接近戦で戦うユニットです。
  • 遠距離攻撃ユニット 一定の距離から弓矢やスリングショットを使って戦うユニットです。
  • 両方を兼ねたユニット 白兵戦と遠距離攻撃どちらも可能な特殊ユニットです。
    ヒント:どちらの攻撃も可能なユニットを操作中は、ユニットのUIから攻撃方法を選択できます。一方的に攻撃可能な遠距離攻撃を加えて、白兵戦でとどめを刺すのが良いでしょう。

攻撃と耐久度について

Hash Rushアルファではダメージと耐久度が3種類あります。

  • 斬撃系のダメージと耐久度 – 剣のように切る武器によるダメージ
  • 突き系のダメージと耐久度 – 弓矢のように突き刺さる武器によるダメージ
  • 打撃系ダメージと耐久度 – 棍棒やスリングショットのような打撃系によるダメージ

アルファではこの3種類のみですが、新しい攻撃タイプの追加を含めてさらに進化させていきます。例えば炎属性のダメージを追加してアーチャーユニットと組み合わせたりします。アーチャーが攻撃する際には矢に火をつけて炎属性のダメージと突き刺し系のダメージ両方が入るようになります。

ヒント:建物は打撃系の攻撃に弱いため、打撃系のダメージ判定の武器を持つユニットに攻撃させて、突き系や切り系のユニットはその間、敵に対応するのが良いでしょう。

次は耐久度についてです。すべての攻撃にはユニットが受けるダメージを減少させる耐久度が伴います。耐久度はパーセンテージで計算されるので、例えばユニットが斬撃に対する50%の耐久度を持っていた場合に、剣を振り回してくるタイプのユニットに攻撃された場合、ダメージは50%になります。このことから、敵対する相手とのタイプを間違えた場合、バトルに勝つことはとても難しくなります。

ヒント:耐久度は100%を超えることがあります。この場合、該当するタイプの攻撃を受けた場合は回復することになります。

新ユニット公開
このあたりで新ユニットを公開したいと思います。先週シルエットを公開していたHash Rushの新ユニットはこちらです。

ダメージと特殊能力について

コンバットシステムには3種類のダメージがあります。

  • 直接的ダメージ 最も一般的なダメージのタイプ。直接ダメージを与えるのみです。
  • 時間経過によるダメージ (アルファでは実装しません) 出血系などのダメージで、時間の経過ごとにダメージを受けます。
  • クリティカルヒット クリティカルヒットはダメージが倍になります。
    ヒント:クリティカルヒットは特定のユニットだけです!

さらにユニットのダメージについて押さえておくべきことがあります。
攻撃スピード 各ユニットの攻撃速度は異なります。これにより合計ダメージに影響が出ます。
正確性 この機能はアルファに実装されていますが、実際には大きな影響を与えないことからアルファでは100%の正確性で固定しています。ただし、将来ユニットを追加する際にはこの正確性を変更します。
飢え ユニットには食べ物を与える必要があります。ユニットは飢えて死ぬことはありませんが、空腹が続くとペナルティとしてダメージを受けるだけでなく、移動の速度や耐久度が低下します。空腹になればなるほど、ペナルティは高くなります。

次に特殊能力です。Hash Rushにはユニットに(建物にも)スタミナゲージをつける予定です。スタミナは特殊能力を使うことで消費されます。

アルファでは、ヒーラーユニットのみがスタミナゲージを持っています。正式に公開する際は、様々なユニットや建物にも特殊能力のスタミナゲージを用意する予定です。

周辺環境

プレーヤーが戦う必要に迫られるいつかの状況について見ていきましょう。

まず、惑星はクリスタルウイルスに感染しており、それが厳しい環境を作る原因になっています。プレーヤーを襲う脅威のレベルはゲームの進捗度によって変化します。具体的には、

  • プレーヤーが操作するユニット数
  • プレーヤーが建設した建物の数
  • プレーヤーが拡大した拠点の広さ
  • 採掘したクリプトクリスタルの量

ゲームを始めたばかりの時はたった1ユニットだけなので、とても危険の多い状態です。敵ユニットは地面に横たわって歩き回るプレーヤーのユニットを突然襲う他、もっと大胆にプレーヤーの居住区を攻撃することもあります。しかし、プレーヤーが居住区を一定規模まで開発すると、敵ユニットの攻撃は1体ずつではなく、集団で襲ってくるようになります。この点から居住区の防備を固めておく必要があります。

敵ユニットを倒すと、クリプトクリスタルを落とします。このクリスタルを疲労ためにはサイロが利用可能になっていることが必要です。

ヒント:敵ユニットが落としたクリプトクリスタルは一定時間で消滅します。すぐに拾いにいきましょう。

霧について

次に惑星を覆っている霧について解説します。コンバットに直接影響するものではありませんが、ユニットに及ぼす影響について知っておく必要があります。

これまでRTS(リアルタイム戦略ゲーム)をプレイしたことがある人なら、Fog of Warという言葉をご存知だと思います。この霧はフィールドを覆っており、プレイヤーの視界を制限しています。霧の中を見通すためにはユニットをその場所まで行かせるか、建物を建設する必要があります。私たちはこのFog of Warのコンセプトを使うとともに、もう一歩進んだ形にしました。つまりHash Rushでは霧を取り除くためにはライト(光)を設置する必要があります。

ユニットが周囲を探索すると霧は一時的に晴れますが、ライトが設置されていない場所を探索するとユニットの不安が高まります。ユニットの不安が100%になると、そのユニットは自動的にライトのある場所まで戻っていきます。

上のスクリーンショットでは光の輪の中を探索していますが、遠く離れた場所には霧がかかっていることがわかります。

クリスタルモンスターの巣

クリスタルモンスターの巣という要素は、霧のメカニズムと共に悪化する自然環境を組み合わせています。

惑星を探索していると敵ユニットをスポーンするクリスタルモンスターの巣を見つけるはずです。この巣は見つけ次第破壊して、敵ユニットを倒し、ライトを設置して無害に保つ必要があります。

周辺一帯が落ち着いたら、敵ユニットの反撃に備える必要があります。設置したライトが破壊されるとモンスターの巣は再び敵ユニットをスポーンするようになるため、もう一度ライトを囲むように設置しましょう。

今回の開発ブログはこれで以上です。お楽しみいただけたでしょうか?またHash Rushのコンバットシステムに興味を持っていただければ嬉しく思います。

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