ウルサラの開発ーラトビア100周年の開発ブログ
  ラトビア100周年を記念してHash Rushではゲーム内でスペシャルイベントを開催します。今週の開発ブログではプレーヤーが直面することになる強力な敵、ウルサラについて解説していきます。 ウルサラの背景 まず最初にハロウィンイベントを実施しました。色々と準備が整わない中でのスタートでしたが、非常に楽しめる大きな成功を収めることができました。ラトビア100周年ではさらにアップグレードが必要だということは認識していました。   このイベントでは、ハロウィンのように単純にアイテムを集めるものではなく、よりインタラクティブで、モンスターと戦うようなコンバットシステムを使うもので、プレーヤーが試行錯誤が必要なものに仕上げたいと考えています。   そこでまず最初にモンスターを決めるところから始めました。初めて見ると意外に難しくありませんでした。ラトビア100周年ということでラトビアをテーマにしたものを探していたところ、ラトビアの民話にLāčplēsisとして知られるヒーローがいました。およそ800年ほど前の話ですが、彼の体は半分がクマ、半分が人で、2本の腕だけでクマを殺す名人だったそうです。     そこでこのアイディアを使ってクマをベースにしたボスをHash Rushの物語に組み込むことにしました。クマは強力な敵としてプレーヤーに立ちふさがるため、クリプトクリスタルに侵食された形にして、名前をウルサラに決めました。   ウルサラの開発 新しいモンスターのアイディアが出来上がったので、次はコンセプトアーティストのニックの出番です。   ニックへの指示は簡単なものでした。クマみたいなモンスターで、クリスタルのツノと爪があるもの、というだけでした。ニックによれば、他の人がきいたら漠然としすぎているだろうけど、彼にとってはこれで十分だったそうです。   ウルサラの初期スケッチでは、ニックは既存の動物としての特徴を備えつつも、どれだけモンスターとして変化させていくかを探っています。上の図では犬や、うさぎや、ゴリラのような特徴を取り入れたアイディアを検討しています。   最終的には、熊のような顔をベースとしつつも、ゴリラのような特徴を取り入れたものに決めました。最終デザインにはひづめを加え、色をつけました。   下の2枚の絵は、色付けした後ニックが作成した様々なスケッチを作成したものと、ウルサラの最終バージョンです。   コンセプトアートが完成した後、3Dアーティストにとって非常に重要なキャラクターシートをニックが作成しました。     このシートをTractor Set Go!の3Dアーティストに渡して、ゲームで実際に使用される3Dモデルを作成します。   この段階から3Dアーティストの仕事に変わります。もしニックの作品をもっとみてみたいと思ったら、彼のアートステーションページをご覧ください。Hash Rushプロジェクト以外のプロジェクトの作品も展示しています。  コンセプトから3Dへ コンセプトアートが仕上がったので、Tractor Set Goの3DアーティストがZbrushにファイルをアップしてウルサラに魂を吹き込む作業を始めます。 ニックが作成したキャラクターシートを片手に、時間をかけてウルサラの細部などを作成していきます。ZBurshのスクリーンショットを見てみましょう。     この段階ではニックが作成したコンセプトアートをベースにしたモデルにテクスチャを貼っていきます。コンセプトアートにかなり近いものができました。    Ursaraウルサラの仕上げ   完成してゲームに追加する前に、目を皿にして行う作業が残っています。 ウルサラの腕を振り回す攻撃がどれほど強力かをプレーヤーに理解してもらうために、攻撃のアニメーションに特に注意を払いました。 そこで、ウルサラの手に光のエフェクトをつけることにしました。これにより攻撃の速さや強力さがわかります。       ゲームの追加要素として、さらにアスレチックな要素を磨き上げていきます。色の変化に注目してください。攻撃が始まった瞬間、赤からHash Rushブルーに変わります。    ...
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